Rabu, 18 Maret 2015

Contoh User Interface pada Game


Disini saya akan membahas User Interface pada Game, yaitu pada bagian desain user interface.

Sebelumnya alangkah baiknya kita mengetahui terlebih dahulu apa itu user interface? Antarmuka (user interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem. User interface dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penulusuran masalah sampai ditemukan sebuah solusi.

Desain User Interface pada game berbeda dengan desain user interface lainnya karena disini melibatkan unsur tambahan yaitu fiksi. Fiksi sendiri melibatkan avatar dari pengguna sebenarnya. Pemain menjadi elemen yang tak terlihat, namun pemain tersebut merupakan kunci dari permainan tersebut.

Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

 HUD (Heads – up display) merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

Dalam desain user interface pada game, terdapat beberapa elemen yang diantaranya:
1.      Diegetik
Elemen UI yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometri) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi melalui visual, sarana terdengar atau haptic. Baik dieksekusi elemen UI diegetik untuk meningkatkan pengalaman narasi pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.

Pada game Metro 2033 menggunakan UI diegetik lengkap tanpa unsur HUD untuk membantu mendukung narasi permainan. Hal ini beresiko pemain mengalami frustrasi meskipun dengan waktu respons yang lambat tapi ini juga merupakan bagian dari permainan mekanik.

Contoh antarmuka diegetik
Merancang komponen antarmuka diegetik untuk menggantikan elemen umum HUD membutuhkan pendekatan yang cerdas. Beberapa contoh berikut:

Dalam game strategi real time, komponen diegetik merupakan unsur-unsur seperti kerusakan visual untuk unit dan bangunan.




Dalam Far Cry 2 pemain dapat menggunakan kompas untuk membantu mereka menavigasi melalui dunia jauh lebih mendalam dibandingkan dengan non-diegetik kompas yang muncul di HUDs dari banyak permainan lainnya.



Dalam Dead Space, indikator kesehatan pemain ditunjukkan pakaian berteknologi tinggi pada avatar.

Ada beberapa kasus ketika elemen UI diegetik tidak tepat, baik karena mereka tidak dapat dibaca dalam geometri permainan dunia, atau ada kebutuhan memecahkan fiksi untuk memberikan banyak informasi pemain daripada karakter.

2.      Meta
Meta merupakan komponen yang dinyatakan sebagai bagian dari narasi, tetapi bukan sebagai bagian dunia permainan. Ini menjadi efek yang diberikan ke layar seperti kaca retak dan cipratan darah.

Komponen ini bertujuan untuk menarik pengguna ke dalam realitas permainan dengan menerapkan isyarat ke layar seolah-olah permainan secara langsung berinteraksi dengan pemain. Contoh dari hal ini adalah percikan darah di layar yang digunakan dalam Killzone 2.



Sebuah contoh umum dari elemen UI Meta adalah cipratan darah pada layar sebagai bentuk indikator kesehatan, seperti dalam Call of Duty: Modern Warfare 2.



Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata, mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Karakter ini menjawab telepon namun elemen UI yang sebenarnya ditempatkan dalam pesawat HUD 2D yang hanya pemain melihat.



Dalam Need for Speed: Hot Pursuit speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain - sopir, akan tahu kecepatan mobil bepergian. Need for Speed: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer untuk menyampaikan informasi tentang mobil untuk pemain.

3.      Spasial
Merupakan komponen yang divisualisasikan dalam dunia permainan tetapi bukan bagian dari dunia permainan. Karakter permainan juga menyadari komponen spasial. Misalnya, kurung seleksi aura di sekitar unit di game strategi real time. Mereka digunakan untuk memberikan informasi tambahan pada komponen di dunia, walaupun informasi yang bukan merupakan bagian dari narasi. Informasi ini disediakan di lokasi di mana pemain difokuskan, mengurangi kekacauan di HUD.





Contohnya terdapat pada aura di Warcraft 3, membuat jelas mana unit pemain memiliki kendali. Lokasi dalam ruang membuat mudah memilih unit yang sesuai.




Contoh lain adalah ikon yang muncul di atas kepala karakter dalam The Sims

4.      Non-diegetik
Elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pengobatan sendiri visual mereka, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Ini merupakan unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar konsistensi atau secara hukum dari elemen UI.





Contohnya terdapat pada Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan karakter senjata kekuasaan pemain. Mengingat pengaturan futuristik tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya. Non-diegetik Mass Effect 3 ini elemen masih mewarisi gaya visual yang berhubungan dengan dunia game.



Sumber Referensi:

Tidak ada komentar:

Posting Komentar