Disini saya akan membahas User
Interface pada Game, yaitu pada bagian desain user interface.
Sebelumnya alangkah baiknya kita
mengetahui terlebih dahulu apa itu user interface? Antarmuka (user interface)
merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem. User interface
dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna
untuk membantu mengarahkan alur penulusuran masalah sampai ditemukan sebuah
solusi.
Desain User Interface pada game
berbeda dengan desain user interface lainnya karena disini melibatkan unsur
tambahan yaitu fiksi. Fiksi sendiri melibatkan avatar dari pengguna sebenarnya.
Pemain menjadi elemen yang tak terlihat, namun pemain tersebut merupakan kunci
dari permainan tersebut.
Dalam desain user interface game,
terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon
dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis
tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for
Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai
jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD (Heads – up display) merupakan metode
dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari
antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point)
ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul
di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain
mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam desain user interface pada
game, terdapat beberapa elemen yang diantaranya:
1. Diegetik
Elemen UI yang diegetik ada dalam
dunia permainan (fiksi dan geometri) sehingga pemain dan avatar dapat
berinteraksi melalui visual, sarana terdengar atau haptic. Baik dieksekusi
elemen UI diegetik untuk meningkatkan pengalaman narasi pemain, memberikan
pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.
Pada game Metro 2033 menggunakan
UI diegetik lengkap tanpa unsur HUD untuk membantu mendukung narasi permainan.
Hal ini beresiko pemain mengalami frustrasi meskipun dengan waktu respons yang
lambat tapi ini juga merupakan bagian dari permainan mekanik.
Contoh antarmuka diegetik
Merancang komponen antarmuka
diegetik untuk menggantikan elemen umum HUD membutuhkan pendekatan yang cerdas.
Beberapa contoh berikut:
Dalam game strategi real time,
komponen diegetik merupakan unsur-unsur seperti kerusakan visual untuk unit dan
bangunan.
Dalam Far Cry 2 pemain dapat
menggunakan kompas untuk membantu mereka menavigasi melalui dunia jauh lebih
mendalam dibandingkan dengan non-diegetik kompas yang muncul di HUDs dari
banyak permainan lainnya.
Dalam Dead Space, indikator
kesehatan pemain ditunjukkan pakaian berteknologi tinggi pada avatar.
Ada beberapa kasus ketika elemen
UI diegetik tidak tepat, baik karena mereka tidak dapat dibaca dalam geometri
permainan dunia, atau ada kebutuhan memecahkan fiksi untuk memberikan banyak
informasi pemain daripada karakter.
2. Meta
Meta merupakan komponen yang
dinyatakan sebagai bagian dari narasi, tetapi bukan sebagai bagian dunia
permainan. Ini menjadi efek yang diberikan ke layar seperti kaca retak dan
cipratan darah.
Komponen ini bertujuan untuk menarik
pengguna ke dalam realitas permainan dengan menerapkan isyarat ke layar
seolah-olah permainan secara langsung berinteraksi dengan pemain. Contoh dari
hal ini adalah percikan darah di layar yang digunakan dalam Killzone 2.
Sebuah contoh umum dari elemen UI Meta adalah cipratan darah
pada layar sebagai bentuk indikator kesehatan, seperti dalam Call of Duty:
Modern Warfare 2.
Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah
contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata, mendengar dering telepon dan
ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Karakter ini menjawab
telepon namun elemen UI yang sebenarnya ditempatkan dalam pesawat HUD 2D yang
hanya pemain melihat.
Dalam Need for Speed: Hot Pursuit speedometer di HUD 2D
adalah meta karena karakter pemain - sopir, akan tahu kecepatan mobil
bepergian. Need for Speed: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti
speedometer untuk menyampaikan informasi tentang mobil untuk pemain.
3. Spasial
Merupakan komponen yang divisualisasikan dalam dunia
permainan tetapi bukan bagian dari dunia permainan. Karakter permainan juga
menyadari komponen spasial. Misalnya, kurung seleksi aura di sekitar unit di
game strategi real time. Mereka digunakan untuk memberikan informasi tambahan
pada komponen di dunia, walaupun informasi yang bukan merupakan bagian dari
narasi. Informasi ini disediakan di lokasi di mana pemain difokuskan,
mengurangi kekacauan di HUD.
Contohnya terdapat pada aura di Warcraft 3, membuat jelas
mana unit pemain memiliki kendali. Lokasi dalam ruang membuat mudah memilih
unit yang sesuai.
Contoh lain adalah ikon yang muncul di atas kepala karakter
dalam The Sims
4. Non-diegetik
Elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk dihapus dari
fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pengobatan sendiri visual
mereka, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Ini merupakan
unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan
batasan yang melanggar konsistensi atau secara hukum dari elemen UI.
Contohnya terdapat pada Mass Effect 3 menggunakan banyak
Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan karakter senjata kekuasaan
pemain. Mengingat pengaturan futuristik tidak bisa membantu untuk berpikir jika
beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi,
atau bahkan keduanya. Non-diegetik Mass Effect 3 ini elemen masih mewarisi gaya
visual yang berhubungan dengan dunia game.
Sumber Referensi:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar