Sabtu, 21 Maret 2015

Realisme Grafik Komputer 2

Nama Kelompok:
1.      Dhejie Ashriani O. (51412986)
2.      Fitria Puspa Sari (53412014)
3.      Ika Nurjanah (53412577)
4.      Irma Farhanah (53412804)
5.      Khusnul Khotimah (54412098)
Kelas: 3IA16

FOTOREALISME

     Menurut kami, fotorealisme merupakan hasil dari jepretan fotografer yang menghasilkan gambar natural yang tujuannya merekonstruksi adegan pada sepenggal waktu. Untuk penekanannya sendiri ditekan-kan pada keakuratan pemodelan geometri dan sifat pemantulan cahaya dari permukaan. Kami menyertakan beberapa hasil gambar dari jepretan fotografer professional yang dapat dikategorikan kedalam fotorealisme.
Fotorealsime I
Judul Foto                   : Membantu Ibu di Dapur
Fotografer                  : Henry Adam
Kamera                       : Canon 6D
Lensa                          :  Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2
                                        ND Bigstoper 10 stop
                                        CPL Filter


Alasan yang membuat foto tersebut terlihat realistik yaitu adanya pemantulan cahaya yang masuk melalui celah kecil atap dapur tersebut. Sehingga cahaya yang dipantulkan muncul ke permukaan . Selain itu, foto tersebut merupakan fenomena alam ( rambut, kulit, asap, awan, angin ) terlihat sangat jelas sekali pemantulan cahaya dan munculnya asap dari kayu bakar. Kami menyebutnya foto tersebut fenomena alam karena mengarah pada perilaku waktu .

Fotorealisme II
Judul Foto                   : Menunggu Pembeli
Fotografer                  : Henry Adam
Kamera                       : Canon 6D
Lensa                          :  Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2
                                        ND Bigstoper 10 stop
                                        CPL Filter
Alasan yang membuat foto tersebut terlihat realistik yaitu munculnya pantulan cahaya dari permukaaan. Kemudian raut wajah keriput si penjual sangat terlihat jelas bentuknya oleh sebab itu foto ini juga termasuk kedalam fenomena alam. Warna yang dihasilkan sangat natural dan menggambarkan jelas mengenai penjual buah yang senantiasa menunggu pembelinya. Selain itu, ekspresi wajah yang dihasilkan juga sangat realistik.
Fotorealsime III
Judul Foto                   : Pemandangan Sunset di Uluwatu, Bali
Fotografer                  : Henry Adam
Kamera                       : Canon 6D
Lensa                          :  Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2
                                        ND Bigstoper 10 stop
                                        CPL Filter


Alasan yang membuat foto tersebut terlihat realistik yaitu pemandangan alam natural yang mengabadikan perubahan suasana ( sunset ) di uluwatu Bali. Foto ini sangat realistik karena tujuannya merekonstruksi atau mengabadikan adegan pada sepenggal waktu. Untuk langit-langitnya mengkolaborasikan beberapa warna yang benar-benar hasil alami bukan melalui proses editing. Langit berwarna orange mendeskripsikan sunset di uluwatu. Kemudian, air pantai pada foto tersebut diaplikasikan ke beberapa warna dimana jika warna laut biru gelap maka bagian laut semakin dalam dan jika warna laut semakin berwarna jernih berarti itu bagian dangkal. 


Itulah 3 contoh foto yang termasuk kedalam kategori Fotorealisme dan guna menghargai hasil karya seorang fotografer, berikut ini hasil foto lainnya yang tidak kalah menakjubkan dengan jenis kamera dan lensa yaitu Canon 6D dan lensa Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2, Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2 , Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2 , ND Bigstoper 10 stop , CPL Filter :









Semua foto diatas merupakan hasil jepretan fotografer Henry Adam. Dilarang keras untuk menduplikasi, memperbanyak, menduplikat, mengakui, dan PLAGIAT terhadap foto dan penulisan blog ini tanpa se-izin pemilik dan fotografer.


FILM ANIMASI

Secara umum animasi merupakan suatu proses menggambar dengan memodifikasi gambar dari tiap-tiap frame yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Sedangkan film animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.

Berikut adalah teknik pembuatan film animasi terbaik yang sangat disukai oleh banyak orang yang juga memenangkan piala Oscar 2015.




Sutradara            :Don Hall, Chris Williams
Produser             :Roy Conli
Penulis                 :Don HallJordan Roberts[1]
Berdasarkan       :Big Hero 6  Karya : Steven T. Seagle, Duncan Rouleau
Pemeran             :T. J. Miller, Jamie Chung, Maya Rudolph
Musik                    :Henry Jackman[2]
Studio                   :Walt Disney Pictures[3]
Distributor          :Walt Disney Studios. Motion Pictures
Tanggal rilis         :7 November 2014 (Amerika Serikat)
Negara                 :Amerika Serikat
Bahasa                  :Inggris

Big Hero 6 adalah film 3D superhero animasi komputer yang diproduksi oleh Walt Disney Animation Studios, berdasarkan dari tim superhero Marvel Comics dengan nama yang sama. Film ini akan disutradarai oleh Don Hall, co-direktur Winnie the Pooh, dan Chris Williams, co-direktur Bolt. Ini menjadi film animasi yang ke-54 di Walt Disney Animated Classics series.

Film Big Hero 6 akan menjadi yang pertama dari produksi Disney animasi untuk menampilkan karakter Marvel sejak akuisisi The Walt Disney Company dari Marvel Entertainment pada tahun 2009. Film ini dirilis pada 7 November 2014 oleh Walt Disney Pictures.

Big Hero 6 sendiri adalah film pertama yang mempertemukan Disney dengan Marvel. Itulah yang mungkin menjelaskan mengapa Disney terlihat sangat berambisi menciptakan film yang spektakuler sekaligus revolusioner. Disney bahkan menciptakan software khusus yang disebut Hyperion agar dapat menghasilkan film animasi terbaik yang pernah ada.

Hyperion pada dasarnya adalah software yang memperhitungkan jatuhnya cahaya sepanjang film animasi. Animator hanya perlu menentukan posisi sumber cahaya, sementara efek cahaya terhadap lingkungan sekitarnya menjadi bagian Hyperion. Dengan kalkulasi yang kompleks, Hyerion mampu memperhitungkan jatuhnya cahaya dan efeknya terhadap semua benda yang terpengaruh pendaran cahayanya. Sebagai perbandingan, sebelumnya para animator harus memperhitungkan jatuhnya cahaya secara manual.

Berkat Hyperion, Big Hero 6 memiliki pencahayaan yang akurat sekaligus natural. Disney mengklaim Big Hero 6 jauh lebih natural dibanding film Disney lain seperti Bolt dan Wreck It Ralph. Keunggulan Hyperion semakin terlihat karena Big Hero 6 mengambil setting perkotaan (yang seharusnya penuh dengan kombinasi cahaya lampu).

Software lain yang dikembangkan Disney di film ini adalah Denizen. Software ini berfungsi memudahkan animator membuat karakter pendukung film. Pada film Bolt (yang juga mengambil setting perkotaan), Disney hanya menciptakan ratusan karakter. Karena itu, mereka harus memutar otak agar setting di tengah kota New York yang sibuk tetap terlihat sesuai aslinya dengan karakter yang terbatas tersebut.

Namun dalam Big Hero 6 ini, Disney menciptakan 750 ribu karakter, alias nyaris sama seperti jumlah penduduk San Fransisco sesungguhnya. Pada adegan pembukaan saja terdapat 6000 karakter yang masing-masing memiliki karakter unik. Dan hal itu dimungkinkan berkat Denizen.
Pembuatan Big Hero 6 pun membutuhkan kerja komputasi yang luar biasa. Untuk me-render film ini, Disney harus menggunakan komputer paralel yang tersebar di dua kota (Los Angeles dan San Fransisco). Komputer paralel ini melibatkan 55 ribu core prosesor yang mengerjakan 400 ribu proses komputasi per hari.

Berikut adalah beberapa gambar dibalik pembuatan film Big Hero 6:






Berikut adalah video behind the scene film animasi Big Hero Six.



VIDEO GAME

Real Racing 3
Real Racing 3 adalah game hasil pengembangan dari studio pembuat game milik EA (ELECTRONIC ARTS) di Australia yaitu Firemonkeys Studio.  Real Racing 3 adalah game dengan gameplay dan grafis terbaik untuk genre racing Setiap mobil ditampilkan dengan detail lengkap dengan efek tabrakan. Pemain juga bisa bahkan melihat pantulan langit dari jendela belakang mobil. Real Racing 3 mempunyai slogan Real Car, Real Track dan Real People.


Real Car berarti setiap mobil yang ada di dalam game ini adalah mobil asli berlisensi. Real Track berarti kamu akan benar-benar menikmati track sungguhan yang ada di dalam dunia nyata seperti Mazda Raceway Laguna Seca, atau Mount Panorama Circuit. Real people karena Real Racing 3 menggabungkan keduanya menjadi Time Shifted Multiplayer. Konsepnya adalah pemain akan selalu melawan orang lain tapi tidak secara live multiplayer tetapi melawan ghost hasil rekaman dari pemain lain dari seluruh dunia. walaupun ghost tapi pemain tetap dapat berinteraksi seperti menabrak mobil mereka dan menyebabkan mereka terhambat.


Aplikasi ini menawarkan pembelian IAP.  Real Racing 3 menggunakan 2 tipe mata uang yaitu dollar dan gold. Dollar didapatkan dari setiap balapan dan diperlukan untuk membeli mobil, upgrade dan juga repair. Gold merupakan mata uang yang lebih bernilai, yang bisa digunakan untuk membeli sebagian kecil mobil dan juga mempercepat waktu tunggu. Gold selain lewat IAP juga bisa didapatkan setiap kali naik level (sebanyak 3 gold) dan ketika telah menjalani beberapa persen dari seri tertentu (5 gold).


Pada real racing 3 interfacenya menyerupai website seperti pertandingan balapan di sebelah kanan pada 3/4 layar. Sementara garasi, menu upgrade, dan reparasi akan berada di sebelah kiri.


Berikut adalah tayangan video game real racing


Sumber:

Rabu, 18 Maret 2015

Contoh User Interface pada Game


Disini saya akan membahas User Interface pada Game, yaitu pada bagian desain user interface.

Sebelumnya alangkah baiknya kita mengetahui terlebih dahulu apa itu user interface? Antarmuka (user interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem. User interface dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penulusuran masalah sampai ditemukan sebuah solusi.

Desain User Interface pada game berbeda dengan desain user interface lainnya karena disini melibatkan unsur tambahan yaitu fiksi. Fiksi sendiri melibatkan avatar dari pengguna sebenarnya. Pemain menjadi elemen yang tak terlihat, namun pemain tersebut merupakan kunci dari permainan tersebut.

Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

 HUD (Heads – up display) merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

Dalam desain user interface pada game, terdapat beberapa elemen yang diantaranya:
1.      Diegetik
Elemen UI yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometri) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi melalui visual, sarana terdengar atau haptic. Baik dieksekusi elemen UI diegetik untuk meningkatkan pengalaman narasi pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.

Pada game Metro 2033 menggunakan UI diegetik lengkap tanpa unsur HUD untuk membantu mendukung narasi permainan. Hal ini beresiko pemain mengalami frustrasi meskipun dengan waktu respons yang lambat tapi ini juga merupakan bagian dari permainan mekanik.

Contoh antarmuka diegetik
Merancang komponen antarmuka diegetik untuk menggantikan elemen umum HUD membutuhkan pendekatan yang cerdas. Beberapa contoh berikut:

Dalam game strategi real time, komponen diegetik merupakan unsur-unsur seperti kerusakan visual untuk unit dan bangunan.




Dalam Far Cry 2 pemain dapat menggunakan kompas untuk membantu mereka menavigasi melalui dunia jauh lebih mendalam dibandingkan dengan non-diegetik kompas yang muncul di HUDs dari banyak permainan lainnya.



Dalam Dead Space, indikator kesehatan pemain ditunjukkan pakaian berteknologi tinggi pada avatar.

Ada beberapa kasus ketika elemen UI diegetik tidak tepat, baik karena mereka tidak dapat dibaca dalam geometri permainan dunia, atau ada kebutuhan memecahkan fiksi untuk memberikan banyak informasi pemain daripada karakter.

2.      Meta
Meta merupakan komponen yang dinyatakan sebagai bagian dari narasi, tetapi bukan sebagai bagian dunia permainan. Ini menjadi efek yang diberikan ke layar seperti kaca retak dan cipratan darah.

Komponen ini bertujuan untuk menarik pengguna ke dalam realitas permainan dengan menerapkan isyarat ke layar seolah-olah permainan secara langsung berinteraksi dengan pemain. Contoh dari hal ini adalah percikan darah di layar yang digunakan dalam Killzone 2.



Sebuah contoh umum dari elemen UI Meta adalah cipratan darah pada layar sebagai bentuk indikator kesehatan, seperti dalam Call of Duty: Modern Warfare 2.



Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata, mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Karakter ini menjawab telepon namun elemen UI yang sebenarnya ditempatkan dalam pesawat HUD 2D yang hanya pemain melihat.



Dalam Need for Speed: Hot Pursuit speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain - sopir, akan tahu kecepatan mobil bepergian. Need for Speed: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer untuk menyampaikan informasi tentang mobil untuk pemain.

3.      Spasial
Merupakan komponen yang divisualisasikan dalam dunia permainan tetapi bukan bagian dari dunia permainan. Karakter permainan juga menyadari komponen spasial. Misalnya, kurung seleksi aura di sekitar unit di game strategi real time. Mereka digunakan untuk memberikan informasi tambahan pada komponen di dunia, walaupun informasi yang bukan merupakan bagian dari narasi. Informasi ini disediakan di lokasi di mana pemain difokuskan, mengurangi kekacauan di HUD.





Contohnya terdapat pada aura di Warcraft 3, membuat jelas mana unit pemain memiliki kendali. Lokasi dalam ruang membuat mudah memilih unit yang sesuai.




Contoh lain adalah ikon yang muncul di atas kepala karakter dalam The Sims

4.      Non-diegetik
Elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pengobatan sendiri visual mereka, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Ini merupakan unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar konsistensi atau secara hukum dari elemen UI.





Contohnya terdapat pada Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan karakter senjata kekuasaan pemain. Mengingat pengaturan futuristik tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya. Non-diegetik Mass Effect 3 ini elemen masih mewarisi gaya visual yang berhubungan dengan dunia game.



Sumber Referensi: