Senin, 02 November 2015

TUGAS SOFTSKILL 4IA16 REVIEW JURNAL: Sistem Pelacak Kendaraan Berbasis OpenGTS

Rusnandar, Tedy Setiadi, Wahyu Pujiyono
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta
leonandar@gmail.com, yywahyup@yahoo.com, tedz68@yahoo.com

Nama Kelompok:

  • Dhejie A. Octavianti
  • Fitria Puspa Sari
  • Hanik Nur Laili
  • Ika Nurjanah
  • Irma Farhanah
  • Khusnul Khotimah

ABSTRAK

Sistem pelacak kendaraan merupakan implementasi dari sistem informasi berbasis lokasi. Sistem pelacakkendaraan sangat membantu dalam pengawasan dan pengamanan kendaraan dalam suatu perusahaanatau instansi.Dengan sistem pelacak kendaraan OpenGTS akan diimplementasikan sistem pelacakkendaraan pada sebuah isntansi atau industri yang memiliki perangkat pelacak GPS GT60, cakupanwilayah, fungsi sistem, dan manajemen sistem yang lebih khusus. Dari sistem yang diterapkan padainstansi atau industri dapat dikembangkan dalam pembuatan aplikasi dengan data dan sistem yangterintegrasi. Aplikasi yang dikembangkan menggunakan fungsi –fungsi Google Map API V.3 yang lebihdifungsikan dalam penyajian pada peta.

Review

Penerapan teknologi berbasis lokasi banyak diterapkan dalam berbagai dunia industri. Dalam keseharian teknologi ini dapat dilihat pada persewaan mobil, jasa tranportasi, jasa pengiriman barang. Dan masih banyak fungsi lain dari teknologi ini. Sistem pelacak kendaraan merupakan salah satu dari teknologi berbasis lokasi. Pasalnya, dalam pemasangan pelacakan kendaraan yang ditawarkan belakangan ini memakan dana yang tidak sedikit. Sehingga diciptakan sebuah sistem pelacakan kendaraan yaitu OpenGTS dengan mengembangkan beberapa aplikasi serupa lainnya salah satunya Sistem Pelacak Kendaraan dengan Teknologi GPS dan GPRS. OpenGTS dirancang dalam bentuk Opensource akan tetapi ada beberapa perangkat yang belum mendukung aplikasi ini. Sistem Informasi pelacak kendaraan ini difokuskan untuk pada penyedia jasa atau industri. Sistem ini akan dimplementasikan pada perangkat pelacak GPS yang tersedia dipasaran dan dapat diterapkan pada suatu wilayah dan jenis usaha tertentu.

            OpenGTS merupakan implementasi dari komponen server dan pengolah data dalam komponen sistem pelacak kendaraan. Pada sistem pelacak kendaraan ini menggunakan beberapa teknologi yaitu OpenGTS, GPRMC, GPS, Googlemap API V3. Sistem informasi ini kemudian diaplikasikan dalam bentuk web yang memiliki fitur-fitur seperti menampilkan informasi data lokasi dalam sajian peta dengan penanda berdasarkan kecepatan kendaraan serta dilengkapi dengan rute kendaraan yang dilalui. Secara teknis pada penelitian ini menggunakan device GPS Portable GT60 sebagai perangkat pelcak GPS dan software OpenGTS menggunakan versi 2.3.9 yang berjalan di sistem operasi Linux. Selain Linux, OpenGTS juga dapat berjalan pada sistem operasi Windows, Freebsd, Openbsddan OS x. Adapun dalam pengambilan data yang dilakukan guna mendukung Sistem Pelacak Kendaraan Berbasis Open GTS yaitu survei, observasi, kuesioner dan wawancara. Dari hasil pengambilan data itulah maka akan diperoleh data yang valid dan dapat dijadikan sebagai panduan dalam pembuatan Sistem Pelacak Kendaraan Berbasis OpenGTS.

Penelitian ini pertama kali dilakukan dengan mengambil lokasi di PT. Panji Sekar Yogyakarta, bergerak dalam bidang jasa pengamanan. Penelitian ini dilakukan dengan metode waterfall processmodelsebagai desain pengembangan sistem pelacak kendaraan yang diterapkan pada perusahaan. Kemudian perancangan sistem denganmenyesuaikan data yang diperoleh dari analisis data meliputi daerah operasional kendaraan, interval waktu pengiriman data ke server , pemilihan provider layanan seluler sebagai metode pengiriman data dan pemilihan spesifikasi server. Tahap perancangan ini ditentukan sistem OpenGTS sebagai sistem pelacak kendaraan berbasis Open Source. Selanjutnya, implementasi sistem pelacak kendaraan berbasis OpenGTS diinstallasi pada sebuah VPS dengan sistem operasi Linux. Penyajian data lokasi berupa peta digital dengan informasi kendaraan pada setiap titik lokasi meliputi nomer lokasi, waktu, kecepatan. Tahap terakhir pengujian sistem, dengan metode black box test untuk mengetahui fungsisionalitas sistem dan alpha test untuk melakukan validasi sistem dalam berbagai indikator pengujian.

Selainpengujian data untuk Sistem Pelacakan Kendaraan Berbasis OpenGTS juga dilakukan pengujian provider yang dapat mencakup jarak dan wilayah-wilayah yang nantinya akan dilintasi armada kendaraan. Provider yang diujikan yakni Telkomsel, Indosat, XL dan Axis, akan tetapi yang lulus uji hanyalahTelkomsel, Indosatdan XL. Disisilain, adapula beberapa perangkat yang terkait didalamnya diantaranya GPRMC, GPS, Perangkat Pelacak GPS HT60 dan Googlemap API V3. Dalam web OpenGTS dilengkapi pula dengan fitur mirip Googlemap.
Hasil dari pengujian yang dengan mengambil lokasi di PT. Panji Sekar Yogyakarta, didapatkan 4 tahapan-tahapan yang meliputi hardware maupun software, yakni :

              1.      Analisis Kebutuhan Sistem
Menerapkanmetode pengumpulan data yang hasilnyadiperoleh rumusan sistem yang akan diterapkan meliputi wilayah, pemilihan provider, dan administrasi user. Wilayah yang diterapkan pada subjek penelitian terdapat empat batas wilayah. Batas barat diperoleh lokasi terjauh kabupaten Purworejo, Jawa Tengah. Batas Utara diperoleh lokasi terjauh kabupaten Magelang Jawa Tengah. Batas Timur kabupaten Klaten, Jawa Tengah dan Kabupaten Gunungkidul, Yogyakarta. Dan batas selatan adalah sepanjang pantai selatan Kabupaten Bantul dan Kabupaten Gunungkidul.
             2.      Installasi
Sistem pelacak kendaraan berbasis OpenGTS diinstallasi pada sebuah VPS server.VPS server yang digunakan menggunakan vps dari Fastacenter (http://http://fastacenter.com/) dengan tipe Largetersebut terhubung dengan internet dan memiliki spesifikasi hardware yang digunakan untuk sistem pengujian.

       3.      Konfigurasi
Pada langkah konfigurasi sistem pelacak kendaraan berbasis OpenGTS dilakukan beberapa alur. 


Pada perangkat pelacak GPS konfigurasi harus dapat dipastikan memperolah lokasi dari satelit GPS. Berikut cara untuk membandingkan keakuratan data lokasi.




Setelah data lokasi telah diterima oleh perangkat pelacak GPS, maka sistem perlu di konfigurasi agar dapat dikirimkan ke server melalui teknologi GPRS. Parameter yang perlu dikonfigurasi pada perangkat pelacak GPS meliputi GPRS ID, IP Server (IP VPS), Port Server, dan interval waktu pengiriman data.
Karena OpenGTS belum mendukung penuh perangakat pelacak GT60, maka diperlukan konfigurasi pada komponen Device Communication Server (DCS).      



4. Pengembangan

Dari sistem OpenGTS yang sudah terinstallasi dikembangkan sistem yang digunakan dalam manajemen perusahaan. Sistem yang dikembangkan dengan memanfaatkan fungsi eksport data dari modul event.war dari sistem OpenGTS seperti terlihat pada gambar berikut.




Data yang diperoleh kemudian ditampilkan kembali dalam penyajian petadigital dengan ditambahkan fungsi DirectionRoute dan TravelMode modeDrivingdari Google Maps API v3. Selain itu untuk markerpada tampilan peta digitaldibedakan berdasarkan kecepatan kendaraan.Selain itu informasi yang dapat diperoleh dari pada setiap titik pada marker tersebutmeliputi, kecepatan kendaraan, waktu , dan urutan titik kendaraan, dan funsgi Direction Route seperti.


KESIMPULAN :
Penguji telah berhasil membuat Sistem Pelacakan Kendaraan Berbasis OpenGTS dengan penyajian data lokasi berupa peta digital (Geozone) dengan informasi kendaraan pada setiap titik lokasi meliputi nomer lokasi, waktu, kecepatan yang disajikan dalam bentuk website.Sistem pelacakan ini memanfaatkan perangkat GT60 dana aplikasi ini masih tergolong sangat sederhana.

Kamis, 16 April 2015

Perbandingan User Interface pada Jurnal Pembuatan Game

Jurnal 1


Pembuatan Game Pembelajaran
Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK)
Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan
Penulis: Isma Trisna Santi, Sukadi
Volume 12 No. 1 tahun 2015

Abstrak
Media pembelajaran kini sudah kian maju dan berkembang. Baik secara teknologi pembuatan,penyampaian maupun medianya. Salah satunya adalah Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah pada anak perlu ditingkatkan baik secara intensitas dan medianya. Untuk meningkatkan intensitas dan efisiensi penyampaian perlu media pembantu yang dikemas secara menarik, santai, dan interaktif, salah satu caranya adalah mengemas dengan format Game. Dengan kemasan Game akan memicu rasa penasaran, daya saing, dan rasa senang saat belajar. Adapun metode-metode yang digunakan diantaranya adalah metode interview, metode observasi, metode kepustakaan, metode analisis system, metode perancangan, metode pengujian, dan metode implementasi. Dengan adanya game tersebut dapat membantu guru, pengajar dan orang tua untuk menumbuhkan semangat sang buah hati dalam belajar. Game Pembelajaran ini juga dapat melatih kreatifitas, bahasa, emosi, nilai sosial, sikap hidup dan keseimbangan otak kanan dan kiri.

Latar belakang
Dalam dunia pendidikan sekarang ini banyak orang tua yang memberikan keterangan mengenai agama dengan cara menceritakan atau belajar mengajarnya masih menggunakan media pembelajaran yang bersifat konvensional yaitu masih menggunakan kartu huruf hijaiyah. Hal ini sangat tidak efektif dan efisien dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan cara itu anak-anak akan susah menangkap makna yang sedang disampaikan olehpara guru atau orang tua. Dengan dilakukan penerapan pembelajaran agama terutama Pengenalan Huruf Hijaiyah pada masyarakat Indonesia sejak dini, mungkin akan lebih mudah diterima apabila diterapkan pada usia yang masih kecil. Dengan tampilan multimedia yang didesain dan dimodifikasi menarik anak-anak akan lebih cepat mengerti dan memahami apa yang sedang dipelajarinya  Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai perana penting dalam kegiatan belajar mengajar di TK Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan.

Metodologi yang digunakan
Metode-metode yang digunakan diantaranya adalah metode interview, metode observasi, metode kepustakaan, metode analisis system, metode perancangan, metode pengujian, dan metode implementasi.

Teknik yang digunakan
Dalam pembuatan game pembelajaran pengenalan huruf hujaiyah di taman kanak-kanak Az-Zalfa Sidoarjo Pacitan menggunakan perangkat lunak
·         Multimedia yang berfungsi sebagai menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
·    Photoshop CS3 yang berfungsi untuk mengedit image yang akan menjadi tambahan dalam perancangan game pembelajaran.

Aplikasi yang dibuat
Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan yang bertujuan dapat digunakan sebagai sarana kegiatan belajar mengajar yang lebih menyenangkan dengan model variatif.

Kelebihan dan kekurangan

·         Kelebihan
1. pembuatan game ini membuat guru merasa terbantu dalam menyampaikan materi terhadap siswa melalui media interaktif tersebut.
2. menambah keaktifan anak dalam pembelajaran huruf hijaiyah

·         kekurangan
1. Game Pembelajaran 2D yang dibuat masih sederhana dan perlu dikembangkan lebih lanjut untuk menambah vareasi model pembelajaran di sekolah.

2. Game ini akan lebih bagus lagi jika bisa digunakan secara online karena bisa menjadi Media Edukasi untuk seluruh dunia.

Jurnal 2


Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6 – 8 Tahun
Penulis: Muhamad Fauzi , Rinda Cahyana, Dewi Tresnawati
Volume 10. no. 15 tahun 2013

Abstrak

Kesehatan adalah asset yang penting bagi kehidupan manusia, dengan hidup sehat maka seseorang dapat menjalani rutinitasnya secara normal. Ada berbagai penyakit yang bisa menggangu kesehatan manusia salah satu diantaranya adalah karies, karies / gigi berlubang merupakan penyakit yang dapat dijumpai pada manusia. Karies bisa menyebabkan penanggalan gigi, nyeri bahkan kematian. Dari sekian banyak penyebab karies salah satu diantaranya adalah bakteri stepcocorus mutans. Tingkat resiko karies di Indonesia khususnya pada anak masih terhitung tinggi sebesar 21 % pada anak usia 6 – 8 tahun. Resiko karies dapat dicegah dengan memberikan pendidikan tentang kesehatan gigi pada anak. Berdasarkan hal tersebut maka penelitian ini ditujukan untuk membuat media pendidikan kesehatan gigi dengan menggunakan game.

Latar belakang

Derajat kesehatan masyarakat dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu; Environment atau lingkungan, Behaviour atau perilaku, heredity atau keturunan dan health care service, dari empat faktor tersebut, lingkungan dan perilaku merupakan faktor yang paling besar pengaruhnya terhadap tinggi rendahnya derajat kesehatan masyarakat. Ada berbagai macam penyakit yang sering dijumpai pada tubuh manusia, salah satunya adalah karies gigi. Karies gigi adalah sebuah penyakit infeksi yang merusak struktur gigi, penyakit ini menyebabkan gigi berlubang, jika tidak ditangani penyakit ini dapat menyebabkan nyeri, penanggalan gigi, infeksi dan bahkan kematian. Salah satu penyebab karies adalah bakteri streptococcus mutans.
Game Edukasi merupakan game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya. Berdasarkan hal – hal tersebut, maka tema penelitian ini adalah “ Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6 - 8 Tahun “.

Metodologi yang digunakan

Metode pengembangan game ini mengadopsi metodologi pengembangan game dengan Digital Game Based Learning (DGBL-ID). Game dibuat berdasarkan tujuan instruksional umum (TIU) dan tujuan instruksional khusus (TIK) dengan menerapakan metode bermain, demonstrasi dan bercerita. Game engine yang digunakan untuk membuat game ini menggunkan Unity 3D.

Teknik yang digunakan

Terdapat beberapa tahapan teknik dalam pembuatan game design , tahapan tersebut diantaranya terdiri dari desain story setting and character, combat, controls, interface, AI, detailed level, cutscenes, scoring, game modes, asset list dan localization plans. Dalam sebuah storyline game terdiri dari beberapa komponenen yaitu introduction, complication dan resolution. Metode - metode pembelajaran yang dipergunakan untuk anak adalah metode yang sesuai dengan dimensi-dimensi perkembangan mereka, diantaranya adalah metode bermain, karyawisata, bercakap-cakap, bercerita, demonstrasi, metode proyek dan pemberian tugas.
Unity 3D merupakan game engine / authoring tools yang dapat mempermudah game designer dalam membuat game, bahasa pemerograman yang bisa digunakan pada unity 3d adalah java sciprt, c# script dan boo, pada pembuatan game dengan unity 3d, setiap level didefinisikan sebagai sebuah scene, dimana scene tersebut merupakan area yang bisa diakses oleh pemain ketika user memainkan game. Pengujian game dapat diuji dengan menggunakan test case, test case dibuat berdasarkan use case yang dibuat sebelumnya pada tahap game design.

Aplikasi yang dibuat

Pembuatan game edukai pengenalan karies untuk anak usia 6-8 tahun yang bertujuan untuk membuat media pembelajaran kesehatan gigi dengan menggunakan game.

Kelebihan dan kekurangan

·         kelebihan
Fungsionalitas game dapat berjalan sesuai dengan rancangan game yang telah dibuat.
·        
kekurangan

Suara rekaman pada voice over game yang dirasa kurang maksimal.


Tabel Perbandingan



Judul Jurnal
Interface/Button
Hardware/Software
Teknik
Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan
®     Tampilan Halaman Judul


®     Tampilan Halaman Menu


®     Hardware: platform pc/laptop dan sistem operasi windows.

®     Software:
o   Multimedia
o   Macromedia Flash Profesional CS3
o   Photoshop CS3
o   Cool Edit Pro
Dalam pembuatan game pembelajaran pengenalan huruf hujaiyah di taman kanak-kanak Az-Zalfa Sidoarjo Pacitan menggunakan perangkat lunak yaitu Multimedia, Makromedia Flash dan Photoshop.

Pembuatan game edukai pengenalan karies untuk anak usia 6-8 tahun
®     Tampilan halaman menu utama
®     Menu game
®     Rancangan menu utama game terdiri dari: opsi menu, menu video, menu credits, dan menu keluar game
®     HUD desain terdiri dari: Interface point, interface level, interface akurasi, interface level progress

®     Hardware: platform pc/laptop dan sistem operasi windows.

®     Software: Unity 3D
Terdapat beberapa tahapan teknik dalam pembuatan game design , tahapan tersebut diantaranya terdiri dari desain story setting and character, combat, controls, interface, AI, detailed level, cutscenes, scoring, game modes, asset list dan localization plans. Dalam sebuah storyline game terdiri dari beberapa komponenen yaitu introduction, complication dan resolution.

Sabtu, 21 Maret 2015

Realisme Grafik Komputer 2

Nama Kelompok:
1.      Dhejie Ashriani O. (51412986)
2.      Fitria Puspa Sari (53412014)
3.      Ika Nurjanah (53412577)
4.      Irma Farhanah (53412804)
5.      Khusnul Khotimah (54412098)
Kelas: 3IA16

FOTOREALISME

     Menurut kami, fotorealisme merupakan hasil dari jepretan fotografer yang menghasilkan gambar natural yang tujuannya merekonstruksi adegan pada sepenggal waktu. Untuk penekanannya sendiri ditekan-kan pada keakuratan pemodelan geometri dan sifat pemantulan cahaya dari permukaan. Kami menyertakan beberapa hasil gambar dari jepretan fotografer professional yang dapat dikategorikan kedalam fotorealisme.
Fotorealsime I
Judul Foto                   : Membantu Ibu di Dapur
Fotografer                  : Henry Adam
Kamera                       : Canon 6D
Lensa                          :  Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2
                                        ND Bigstoper 10 stop
                                        CPL Filter


Alasan yang membuat foto tersebut terlihat realistik yaitu adanya pemantulan cahaya yang masuk melalui celah kecil atap dapur tersebut. Sehingga cahaya yang dipantulkan muncul ke permukaan . Selain itu, foto tersebut merupakan fenomena alam ( rambut, kulit, asap, awan, angin ) terlihat sangat jelas sekali pemantulan cahaya dan munculnya asap dari kayu bakar. Kami menyebutnya foto tersebut fenomena alam karena mengarah pada perilaku waktu .

Fotorealisme II
Judul Foto                   : Menunggu Pembeli
Fotografer                  : Henry Adam
Kamera                       : Canon 6D
Lensa                          :  Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2
                                        ND Bigstoper 10 stop
                                        CPL Filter
Alasan yang membuat foto tersebut terlihat realistik yaitu munculnya pantulan cahaya dari permukaaan. Kemudian raut wajah keriput si penjual sangat terlihat jelas bentuknya oleh sebab itu foto ini juga termasuk kedalam fenomena alam. Warna yang dihasilkan sangat natural dan menggambarkan jelas mengenai penjual buah yang senantiasa menunggu pembelinya. Selain itu, ekspresi wajah yang dihasilkan juga sangat realistik.
Fotorealsime III
Judul Foto                   : Pemandangan Sunset di Uluwatu, Bali
Fotografer                  : Henry Adam
Kamera                       : Canon 6D
Lensa                          :  Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2
                                        ND Bigstoper 10 stop
                                        CPL Filter


Alasan yang membuat foto tersebut terlihat realistik yaitu pemandangan alam natural yang mengabadikan perubahan suasana ( sunset ) di uluwatu Bali. Foto ini sangat realistik karena tujuannya merekonstruksi atau mengabadikan adegan pada sepenggal waktu. Untuk langit-langitnya mengkolaborasikan beberapa warna yang benar-benar hasil alami bukan melalui proses editing. Langit berwarna orange mendeskripsikan sunset di uluwatu. Kemudian, air pantai pada foto tersebut diaplikasikan ke beberapa warna dimana jika warna laut biru gelap maka bagian laut semakin dalam dan jika warna laut semakin berwarna jernih berarti itu bagian dangkal. 


Itulah 3 contoh foto yang termasuk kedalam kategori Fotorealisme dan guna menghargai hasil karya seorang fotografer, berikut ini hasil foto lainnya yang tidak kalah menakjubkan dengan jenis kamera dan lensa yaitu Canon 6D dan lensa Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2, Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2 , Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2 , ND Bigstoper 10 stop , CPL Filter :









Semua foto diatas merupakan hasil jepretan fotografer Henry Adam. Dilarang keras untuk menduplikasi, memperbanyak, menduplikat, mengakui, dan PLAGIAT terhadap foto dan penulisan blog ini tanpa se-izin pemilik dan fotografer.


FILM ANIMASI

Secara umum animasi merupakan suatu proses menggambar dengan memodifikasi gambar dari tiap-tiap frame yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Sedangkan film animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.

Berikut adalah teknik pembuatan film animasi terbaik yang sangat disukai oleh banyak orang yang juga memenangkan piala Oscar 2015.




Sutradara            :Don Hall, Chris Williams
Produser             :Roy Conli
Penulis                 :Don HallJordan Roberts[1]
Berdasarkan       :Big Hero 6  Karya : Steven T. Seagle, Duncan Rouleau
Pemeran             :T. J. Miller, Jamie Chung, Maya Rudolph
Musik                    :Henry Jackman[2]
Studio                   :Walt Disney Pictures[3]
Distributor          :Walt Disney Studios. Motion Pictures
Tanggal rilis         :7 November 2014 (Amerika Serikat)
Negara                 :Amerika Serikat
Bahasa                  :Inggris

Big Hero 6 adalah film 3D superhero animasi komputer yang diproduksi oleh Walt Disney Animation Studios, berdasarkan dari tim superhero Marvel Comics dengan nama yang sama. Film ini akan disutradarai oleh Don Hall, co-direktur Winnie the Pooh, dan Chris Williams, co-direktur Bolt. Ini menjadi film animasi yang ke-54 di Walt Disney Animated Classics series.

Film Big Hero 6 akan menjadi yang pertama dari produksi Disney animasi untuk menampilkan karakter Marvel sejak akuisisi The Walt Disney Company dari Marvel Entertainment pada tahun 2009. Film ini dirilis pada 7 November 2014 oleh Walt Disney Pictures.

Big Hero 6 sendiri adalah film pertama yang mempertemukan Disney dengan Marvel. Itulah yang mungkin menjelaskan mengapa Disney terlihat sangat berambisi menciptakan film yang spektakuler sekaligus revolusioner. Disney bahkan menciptakan software khusus yang disebut Hyperion agar dapat menghasilkan film animasi terbaik yang pernah ada.

Hyperion pada dasarnya adalah software yang memperhitungkan jatuhnya cahaya sepanjang film animasi. Animator hanya perlu menentukan posisi sumber cahaya, sementara efek cahaya terhadap lingkungan sekitarnya menjadi bagian Hyperion. Dengan kalkulasi yang kompleks, Hyerion mampu memperhitungkan jatuhnya cahaya dan efeknya terhadap semua benda yang terpengaruh pendaran cahayanya. Sebagai perbandingan, sebelumnya para animator harus memperhitungkan jatuhnya cahaya secara manual.

Berkat Hyperion, Big Hero 6 memiliki pencahayaan yang akurat sekaligus natural. Disney mengklaim Big Hero 6 jauh lebih natural dibanding film Disney lain seperti Bolt dan Wreck It Ralph. Keunggulan Hyperion semakin terlihat karena Big Hero 6 mengambil setting perkotaan (yang seharusnya penuh dengan kombinasi cahaya lampu).

Software lain yang dikembangkan Disney di film ini adalah Denizen. Software ini berfungsi memudahkan animator membuat karakter pendukung film. Pada film Bolt (yang juga mengambil setting perkotaan), Disney hanya menciptakan ratusan karakter. Karena itu, mereka harus memutar otak agar setting di tengah kota New York yang sibuk tetap terlihat sesuai aslinya dengan karakter yang terbatas tersebut.

Namun dalam Big Hero 6 ini, Disney menciptakan 750 ribu karakter, alias nyaris sama seperti jumlah penduduk San Fransisco sesungguhnya. Pada adegan pembukaan saja terdapat 6000 karakter yang masing-masing memiliki karakter unik. Dan hal itu dimungkinkan berkat Denizen.
Pembuatan Big Hero 6 pun membutuhkan kerja komputasi yang luar biasa. Untuk me-render film ini, Disney harus menggunakan komputer paralel yang tersebar di dua kota (Los Angeles dan San Fransisco). Komputer paralel ini melibatkan 55 ribu core prosesor yang mengerjakan 400 ribu proses komputasi per hari.

Berikut adalah beberapa gambar dibalik pembuatan film Big Hero 6:






Berikut adalah video behind the scene film animasi Big Hero Six.



VIDEO GAME

Real Racing 3
Real Racing 3 adalah game hasil pengembangan dari studio pembuat game milik EA (ELECTRONIC ARTS) di Australia yaitu Firemonkeys Studio.  Real Racing 3 adalah game dengan gameplay dan grafis terbaik untuk genre racing Setiap mobil ditampilkan dengan detail lengkap dengan efek tabrakan. Pemain juga bisa bahkan melihat pantulan langit dari jendela belakang mobil. Real Racing 3 mempunyai slogan Real Car, Real Track dan Real People.


Real Car berarti setiap mobil yang ada di dalam game ini adalah mobil asli berlisensi. Real Track berarti kamu akan benar-benar menikmati track sungguhan yang ada di dalam dunia nyata seperti Mazda Raceway Laguna Seca, atau Mount Panorama Circuit. Real people karena Real Racing 3 menggabungkan keduanya menjadi Time Shifted Multiplayer. Konsepnya adalah pemain akan selalu melawan orang lain tapi tidak secara live multiplayer tetapi melawan ghost hasil rekaman dari pemain lain dari seluruh dunia. walaupun ghost tapi pemain tetap dapat berinteraksi seperti menabrak mobil mereka dan menyebabkan mereka terhambat.


Aplikasi ini menawarkan pembelian IAP.  Real Racing 3 menggunakan 2 tipe mata uang yaitu dollar dan gold. Dollar didapatkan dari setiap balapan dan diperlukan untuk membeli mobil, upgrade dan juga repair. Gold merupakan mata uang yang lebih bernilai, yang bisa digunakan untuk membeli sebagian kecil mobil dan juga mempercepat waktu tunggu. Gold selain lewat IAP juga bisa didapatkan setiap kali naik level (sebanyak 3 gold) dan ketika telah menjalani beberapa persen dari seri tertentu (5 gold).


Pada real racing 3 interfacenya menyerupai website seperti pertandingan balapan di sebelah kanan pada 3/4 layar. Sementara garasi, menu upgrade, dan reparasi akan berada di sebelah kiri.


Berikut adalah tayangan video game real racing


Sumber:

Rabu, 18 Maret 2015

Contoh User Interface pada Game


Disini saya akan membahas User Interface pada Game, yaitu pada bagian desain user interface.

Sebelumnya alangkah baiknya kita mengetahui terlebih dahulu apa itu user interface? Antarmuka (user interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem. User interface dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penulusuran masalah sampai ditemukan sebuah solusi.

Desain User Interface pada game berbeda dengan desain user interface lainnya karena disini melibatkan unsur tambahan yaitu fiksi. Fiksi sendiri melibatkan avatar dari pengguna sebenarnya. Pemain menjadi elemen yang tak terlihat, namun pemain tersebut merupakan kunci dari permainan tersebut.

Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

 HUD (Heads – up display) merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

Dalam desain user interface pada game, terdapat beberapa elemen yang diantaranya:
1.      Diegetik
Elemen UI yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometri) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi melalui visual, sarana terdengar atau haptic. Baik dieksekusi elemen UI diegetik untuk meningkatkan pengalaman narasi pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.

Pada game Metro 2033 menggunakan UI diegetik lengkap tanpa unsur HUD untuk membantu mendukung narasi permainan. Hal ini beresiko pemain mengalami frustrasi meskipun dengan waktu respons yang lambat tapi ini juga merupakan bagian dari permainan mekanik.

Contoh antarmuka diegetik
Merancang komponen antarmuka diegetik untuk menggantikan elemen umum HUD membutuhkan pendekatan yang cerdas. Beberapa contoh berikut:

Dalam game strategi real time, komponen diegetik merupakan unsur-unsur seperti kerusakan visual untuk unit dan bangunan.




Dalam Far Cry 2 pemain dapat menggunakan kompas untuk membantu mereka menavigasi melalui dunia jauh lebih mendalam dibandingkan dengan non-diegetik kompas yang muncul di HUDs dari banyak permainan lainnya.



Dalam Dead Space, indikator kesehatan pemain ditunjukkan pakaian berteknologi tinggi pada avatar.

Ada beberapa kasus ketika elemen UI diegetik tidak tepat, baik karena mereka tidak dapat dibaca dalam geometri permainan dunia, atau ada kebutuhan memecahkan fiksi untuk memberikan banyak informasi pemain daripada karakter.

2.      Meta
Meta merupakan komponen yang dinyatakan sebagai bagian dari narasi, tetapi bukan sebagai bagian dunia permainan. Ini menjadi efek yang diberikan ke layar seperti kaca retak dan cipratan darah.

Komponen ini bertujuan untuk menarik pengguna ke dalam realitas permainan dengan menerapkan isyarat ke layar seolah-olah permainan secara langsung berinteraksi dengan pemain. Contoh dari hal ini adalah percikan darah di layar yang digunakan dalam Killzone 2.



Sebuah contoh umum dari elemen UI Meta adalah cipratan darah pada layar sebagai bentuk indikator kesehatan, seperti dalam Call of Duty: Modern Warfare 2.



Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata, mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Karakter ini menjawab telepon namun elemen UI yang sebenarnya ditempatkan dalam pesawat HUD 2D yang hanya pemain melihat.



Dalam Need for Speed: Hot Pursuit speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain - sopir, akan tahu kecepatan mobil bepergian. Need for Speed: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer untuk menyampaikan informasi tentang mobil untuk pemain.

3.      Spasial
Merupakan komponen yang divisualisasikan dalam dunia permainan tetapi bukan bagian dari dunia permainan. Karakter permainan juga menyadari komponen spasial. Misalnya, kurung seleksi aura di sekitar unit di game strategi real time. Mereka digunakan untuk memberikan informasi tambahan pada komponen di dunia, walaupun informasi yang bukan merupakan bagian dari narasi. Informasi ini disediakan di lokasi di mana pemain difokuskan, mengurangi kekacauan di HUD.





Contohnya terdapat pada aura di Warcraft 3, membuat jelas mana unit pemain memiliki kendali. Lokasi dalam ruang membuat mudah memilih unit yang sesuai.




Contoh lain adalah ikon yang muncul di atas kepala karakter dalam The Sims

4.      Non-diegetik
Elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pengobatan sendiri visual mereka, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Ini merupakan unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar konsistensi atau secara hukum dari elemen UI.





Contohnya terdapat pada Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan karakter senjata kekuasaan pemain. Mengingat pengaturan futuristik tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya. Non-diegetik Mass Effect 3 ini elemen masih mewarisi gaya visual yang berhubungan dengan dunia game.



Sumber Referensi: