Kamis, 16 April 2015

Perbandingan User Interface pada Jurnal Pembuatan Game

Jurnal 1


Pembuatan Game Pembelajaran
Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK)
Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan
Penulis: Isma Trisna Santi, Sukadi
Volume 12 No. 1 tahun 2015

Abstrak
Media pembelajaran kini sudah kian maju dan berkembang. Baik secara teknologi pembuatan,penyampaian maupun medianya. Salah satunya adalah Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah pada anak perlu ditingkatkan baik secara intensitas dan medianya. Untuk meningkatkan intensitas dan efisiensi penyampaian perlu media pembantu yang dikemas secara menarik, santai, dan interaktif, salah satu caranya adalah mengemas dengan format Game. Dengan kemasan Game akan memicu rasa penasaran, daya saing, dan rasa senang saat belajar. Adapun metode-metode yang digunakan diantaranya adalah metode interview, metode observasi, metode kepustakaan, metode analisis system, metode perancangan, metode pengujian, dan metode implementasi. Dengan adanya game tersebut dapat membantu guru, pengajar dan orang tua untuk menumbuhkan semangat sang buah hati dalam belajar. Game Pembelajaran ini juga dapat melatih kreatifitas, bahasa, emosi, nilai sosial, sikap hidup dan keseimbangan otak kanan dan kiri.

Latar belakang
Dalam dunia pendidikan sekarang ini banyak orang tua yang memberikan keterangan mengenai agama dengan cara menceritakan atau belajar mengajarnya masih menggunakan media pembelajaran yang bersifat konvensional yaitu masih menggunakan kartu huruf hijaiyah. Hal ini sangat tidak efektif dan efisien dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan cara itu anak-anak akan susah menangkap makna yang sedang disampaikan olehpara guru atau orang tua. Dengan dilakukan penerapan pembelajaran agama terutama Pengenalan Huruf Hijaiyah pada masyarakat Indonesia sejak dini, mungkin akan lebih mudah diterima apabila diterapkan pada usia yang masih kecil. Dengan tampilan multimedia yang didesain dan dimodifikasi menarik anak-anak akan lebih cepat mengerti dan memahami apa yang sedang dipelajarinya  Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai perana penting dalam kegiatan belajar mengajar di TK Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan.

Metodologi yang digunakan
Metode-metode yang digunakan diantaranya adalah metode interview, metode observasi, metode kepustakaan, metode analisis system, metode perancangan, metode pengujian, dan metode implementasi.

Teknik yang digunakan
Dalam pembuatan game pembelajaran pengenalan huruf hujaiyah di taman kanak-kanak Az-Zalfa Sidoarjo Pacitan menggunakan perangkat lunak
·         Multimedia yang berfungsi sebagai menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
·    Photoshop CS3 yang berfungsi untuk mengedit image yang akan menjadi tambahan dalam perancangan game pembelajaran.

Aplikasi yang dibuat
Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan yang bertujuan dapat digunakan sebagai sarana kegiatan belajar mengajar yang lebih menyenangkan dengan model variatif.

Kelebihan dan kekurangan

·         Kelebihan
1. pembuatan game ini membuat guru merasa terbantu dalam menyampaikan materi terhadap siswa melalui media interaktif tersebut.
2. menambah keaktifan anak dalam pembelajaran huruf hijaiyah

·         kekurangan
1. Game Pembelajaran 2D yang dibuat masih sederhana dan perlu dikembangkan lebih lanjut untuk menambah vareasi model pembelajaran di sekolah.

2. Game ini akan lebih bagus lagi jika bisa digunakan secara online karena bisa menjadi Media Edukasi untuk seluruh dunia.

Jurnal 2


Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6 – 8 Tahun
Penulis: Muhamad Fauzi , Rinda Cahyana, Dewi Tresnawati
Volume 10. no. 15 tahun 2013

Abstrak

Kesehatan adalah asset yang penting bagi kehidupan manusia, dengan hidup sehat maka seseorang dapat menjalani rutinitasnya secara normal. Ada berbagai penyakit yang bisa menggangu kesehatan manusia salah satu diantaranya adalah karies, karies / gigi berlubang merupakan penyakit yang dapat dijumpai pada manusia. Karies bisa menyebabkan penanggalan gigi, nyeri bahkan kematian. Dari sekian banyak penyebab karies salah satu diantaranya adalah bakteri stepcocorus mutans. Tingkat resiko karies di Indonesia khususnya pada anak masih terhitung tinggi sebesar 21 % pada anak usia 6 – 8 tahun. Resiko karies dapat dicegah dengan memberikan pendidikan tentang kesehatan gigi pada anak. Berdasarkan hal tersebut maka penelitian ini ditujukan untuk membuat media pendidikan kesehatan gigi dengan menggunakan game.

Latar belakang

Derajat kesehatan masyarakat dipengaruhi oleh 4 faktor yaitu; Environment atau lingkungan, Behaviour atau perilaku, heredity atau keturunan dan health care service, dari empat faktor tersebut, lingkungan dan perilaku merupakan faktor yang paling besar pengaruhnya terhadap tinggi rendahnya derajat kesehatan masyarakat. Ada berbagai macam penyakit yang sering dijumpai pada tubuh manusia, salah satunya adalah karies gigi. Karies gigi adalah sebuah penyakit infeksi yang merusak struktur gigi, penyakit ini menyebabkan gigi berlubang, jika tidak ditangani penyakit ini dapat menyebabkan nyeri, penanggalan gigi, infeksi dan bahkan kematian. Salah satu penyebab karies adalah bakteri streptococcus mutans.
Game Edukasi merupakan game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya. Berdasarkan hal – hal tersebut, maka tema penelitian ini adalah “ Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6 - 8 Tahun “.

Metodologi yang digunakan

Metode pengembangan game ini mengadopsi metodologi pengembangan game dengan Digital Game Based Learning (DGBL-ID). Game dibuat berdasarkan tujuan instruksional umum (TIU) dan tujuan instruksional khusus (TIK) dengan menerapakan metode bermain, demonstrasi dan bercerita. Game engine yang digunakan untuk membuat game ini menggunkan Unity 3D.

Teknik yang digunakan

Terdapat beberapa tahapan teknik dalam pembuatan game design , tahapan tersebut diantaranya terdiri dari desain story setting and character, combat, controls, interface, AI, detailed level, cutscenes, scoring, game modes, asset list dan localization plans. Dalam sebuah storyline game terdiri dari beberapa komponenen yaitu introduction, complication dan resolution. Metode - metode pembelajaran yang dipergunakan untuk anak adalah metode yang sesuai dengan dimensi-dimensi perkembangan mereka, diantaranya adalah metode bermain, karyawisata, bercakap-cakap, bercerita, demonstrasi, metode proyek dan pemberian tugas.
Unity 3D merupakan game engine / authoring tools yang dapat mempermudah game designer dalam membuat game, bahasa pemerograman yang bisa digunakan pada unity 3d adalah java sciprt, c# script dan boo, pada pembuatan game dengan unity 3d, setiap level didefinisikan sebagai sebuah scene, dimana scene tersebut merupakan area yang bisa diakses oleh pemain ketika user memainkan game. Pengujian game dapat diuji dengan menggunakan test case, test case dibuat berdasarkan use case yang dibuat sebelumnya pada tahap game design.

Aplikasi yang dibuat

Pembuatan game edukai pengenalan karies untuk anak usia 6-8 tahun yang bertujuan untuk membuat media pembelajaran kesehatan gigi dengan menggunakan game.

Kelebihan dan kekurangan

·         kelebihan
Fungsionalitas game dapat berjalan sesuai dengan rancangan game yang telah dibuat.
·        
kekurangan

Suara rekaman pada voice over game yang dirasa kurang maksimal.


Tabel Perbandingan



Judul Jurnal
Interface/Button
Hardware/Software
Teknik
Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan
®     Tampilan Halaman Judul


®     Tampilan Halaman Menu


®     Hardware: platform pc/laptop dan sistem operasi windows.

®     Software:
o   Multimedia
o   Macromedia Flash Profesional CS3
o   Photoshop CS3
o   Cool Edit Pro
Dalam pembuatan game pembelajaran pengenalan huruf hujaiyah di taman kanak-kanak Az-Zalfa Sidoarjo Pacitan menggunakan perangkat lunak yaitu Multimedia, Makromedia Flash dan Photoshop.

Pembuatan game edukai pengenalan karies untuk anak usia 6-8 tahun
®     Tampilan halaman menu utama
®     Menu game
®     Rancangan menu utama game terdiri dari: opsi menu, menu video, menu credits, dan menu keluar game
®     HUD desain terdiri dari: Interface point, interface level, interface akurasi, interface level progress

®     Hardware: platform pc/laptop dan sistem operasi windows.

®     Software: Unity 3D
Terdapat beberapa tahapan teknik dalam pembuatan game design , tahapan tersebut diantaranya terdiri dari desain story setting and character, combat, controls, interface, AI, detailed level, cutscenes, scoring, game modes, asset list dan localization plans. Dalam sebuah storyline game terdiri dari beberapa komponenen yaitu introduction, complication dan resolution.

Sabtu, 21 Maret 2015

Realisme Grafik Komputer 2

Nama Kelompok:
1.      Dhejie Ashriani O. (51412986)
2.      Fitria Puspa Sari (53412014)
3.      Ika Nurjanah (53412577)
4.      Irma Farhanah (53412804)
5.      Khusnul Khotimah (54412098)
Kelas: 3IA16

FOTOREALISME

     Menurut kami, fotorealisme merupakan hasil dari jepretan fotografer yang menghasilkan gambar natural yang tujuannya merekonstruksi adegan pada sepenggal waktu. Untuk penekanannya sendiri ditekan-kan pada keakuratan pemodelan geometri dan sifat pemantulan cahaya dari permukaan. Kami menyertakan beberapa hasil gambar dari jepretan fotografer professional yang dapat dikategorikan kedalam fotorealisme.
Fotorealsime I
Judul Foto                   : Membantu Ibu di Dapur
Fotografer                  : Henry Adam
Kamera                       : Canon 6D
Lensa                          :  Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2
                                        ND Bigstoper 10 stop
                                        CPL Filter


Alasan yang membuat foto tersebut terlihat realistik yaitu adanya pemantulan cahaya yang masuk melalui celah kecil atap dapur tersebut. Sehingga cahaya yang dipantulkan muncul ke permukaan . Selain itu, foto tersebut merupakan fenomena alam ( rambut, kulit, asap, awan, angin ) terlihat sangat jelas sekali pemantulan cahaya dan munculnya asap dari kayu bakar. Kami menyebutnya foto tersebut fenomena alam karena mengarah pada perilaku waktu .

Fotorealisme II
Judul Foto                   : Menunggu Pembeli
Fotografer                  : Henry Adam
Kamera                       : Canon 6D
Lensa                          :  Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2
                                        ND Bigstoper 10 stop
                                        CPL Filter
Alasan yang membuat foto tersebut terlihat realistik yaitu munculnya pantulan cahaya dari permukaaan. Kemudian raut wajah keriput si penjual sangat terlihat jelas bentuknya oleh sebab itu foto ini juga termasuk kedalam fenomena alam. Warna yang dihasilkan sangat natural dan menggambarkan jelas mengenai penjual buah yang senantiasa menunggu pembelinya. Selain itu, ekspresi wajah yang dihasilkan juga sangat realistik.
Fotorealsime III
Judul Foto                   : Pemandangan Sunset di Uluwatu, Bali
Fotografer                  : Henry Adam
Kamera                       : Canon 6D
Lensa                          :  Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2
                                        Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2
                                        ND Bigstoper 10 stop
                                        CPL Filter


Alasan yang membuat foto tersebut terlihat realistik yaitu pemandangan alam natural yang mengabadikan perubahan suasana ( sunset ) di uluwatu Bali. Foto ini sangat realistik karena tujuannya merekonstruksi atau mengabadikan adegan pada sepenggal waktu. Untuk langit-langitnya mengkolaborasikan beberapa warna yang benar-benar hasil alami bukan melalui proses editing. Langit berwarna orange mendeskripsikan sunset di uluwatu. Kemudian, air pantai pada foto tersebut diaplikasikan ke beberapa warna dimana jika warna laut biru gelap maka bagian laut semakin dalam dan jika warna laut semakin berwarna jernih berarti itu bagian dangkal. 


Itulah 3 contoh foto yang termasuk kedalam kategori Fotorealisme dan guna menghargai hasil karya seorang fotografer, berikut ini hasil foto lainnya yang tidak kalah menakjubkan dengan jenis kamera dan lensa yaitu Canon 6D dan lensa Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2, Filter GND Hard Egde 0.3 -0.6 -0.9 -1.2 , Filter Soft Edge 0.6 -0.9 1.2 , ND Bigstoper 10 stop , CPL Filter :









Semua foto diatas merupakan hasil jepretan fotografer Henry Adam. Dilarang keras untuk menduplikasi, memperbanyak, menduplikat, mengakui, dan PLAGIAT terhadap foto dan penulisan blog ini tanpa se-izin pemilik dan fotografer.


FILM ANIMASI

Secara umum animasi merupakan suatu proses menggambar dengan memodifikasi gambar dari tiap-tiap frame yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Sedangkan film animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.

Berikut adalah teknik pembuatan film animasi terbaik yang sangat disukai oleh banyak orang yang juga memenangkan piala Oscar 2015.




Sutradara            :Don Hall, Chris Williams
Produser             :Roy Conli
Penulis                 :Don HallJordan Roberts[1]
Berdasarkan       :Big Hero 6  Karya : Steven T. Seagle, Duncan Rouleau
Pemeran             :T. J. Miller, Jamie Chung, Maya Rudolph
Musik                    :Henry Jackman[2]
Studio                   :Walt Disney Pictures[3]
Distributor          :Walt Disney Studios. Motion Pictures
Tanggal rilis         :7 November 2014 (Amerika Serikat)
Negara                 :Amerika Serikat
Bahasa                  :Inggris

Big Hero 6 adalah film 3D superhero animasi komputer yang diproduksi oleh Walt Disney Animation Studios, berdasarkan dari tim superhero Marvel Comics dengan nama yang sama. Film ini akan disutradarai oleh Don Hall, co-direktur Winnie the Pooh, dan Chris Williams, co-direktur Bolt. Ini menjadi film animasi yang ke-54 di Walt Disney Animated Classics series.

Film Big Hero 6 akan menjadi yang pertama dari produksi Disney animasi untuk menampilkan karakter Marvel sejak akuisisi The Walt Disney Company dari Marvel Entertainment pada tahun 2009. Film ini dirilis pada 7 November 2014 oleh Walt Disney Pictures.

Big Hero 6 sendiri adalah film pertama yang mempertemukan Disney dengan Marvel. Itulah yang mungkin menjelaskan mengapa Disney terlihat sangat berambisi menciptakan film yang spektakuler sekaligus revolusioner. Disney bahkan menciptakan software khusus yang disebut Hyperion agar dapat menghasilkan film animasi terbaik yang pernah ada.

Hyperion pada dasarnya adalah software yang memperhitungkan jatuhnya cahaya sepanjang film animasi. Animator hanya perlu menentukan posisi sumber cahaya, sementara efek cahaya terhadap lingkungan sekitarnya menjadi bagian Hyperion. Dengan kalkulasi yang kompleks, Hyerion mampu memperhitungkan jatuhnya cahaya dan efeknya terhadap semua benda yang terpengaruh pendaran cahayanya. Sebagai perbandingan, sebelumnya para animator harus memperhitungkan jatuhnya cahaya secara manual.

Berkat Hyperion, Big Hero 6 memiliki pencahayaan yang akurat sekaligus natural. Disney mengklaim Big Hero 6 jauh lebih natural dibanding film Disney lain seperti Bolt dan Wreck It Ralph. Keunggulan Hyperion semakin terlihat karena Big Hero 6 mengambil setting perkotaan (yang seharusnya penuh dengan kombinasi cahaya lampu).

Software lain yang dikembangkan Disney di film ini adalah Denizen. Software ini berfungsi memudahkan animator membuat karakter pendukung film. Pada film Bolt (yang juga mengambil setting perkotaan), Disney hanya menciptakan ratusan karakter. Karena itu, mereka harus memutar otak agar setting di tengah kota New York yang sibuk tetap terlihat sesuai aslinya dengan karakter yang terbatas tersebut.

Namun dalam Big Hero 6 ini, Disney menciptakan 750 ribu karakter, alias nyaris sama seperti jumlah penduduk San Fransisco sesungguhnya. Pada adegan pembukaan saja terdapat 6000 karakter yang masing-masing memiliki karakter unik. Dan hal itu dimungkinkan berkat Denizen.
Pembuatan Big Hero 6 pun membutuhkan kerja komputasi yang luar biasa. Untuk me-render film ini, Disney harus menggunakan komputer paralel yang tersebar di dua kota (Los Angeles dan San Fransisco). Komputer paralel ini melibatkan 55 ribu core prosesor yang mengerjakan 400 ribu proses komputasi per hari.

Berikut adalah beberapa gambar dibalik pembuatan film Big Hero 6:






Berikut adalah video behind the scene film animasi Big Hero Six.



VIDEO GAME

Real Racing 3
Real Racing 3 adalah game hasil pengembangan dari studio pembuat game milik EA (ELECTRONIC ARTS) di Australia yaitu Firemonkeys Studio.  Real Racing 3 adalah game dengan gameplay dan grafis terbaik untuk genre racing Setiap mobil ditampilkan dengan detail lengkap dengan efek tabrakan. Pemain juga bisa bahkan melihat pantulan langit dari jendela belakang mobil. Real Racing 3 mempunyai slogan Real Car, Real Track dan Real People.


Real Car berarti setiap mobil yang ada di dalam game ini adalah mobil asli berlisensi. Real Track berarti kamu akan benar-benar menikmati track sungguhan yang ada di dalam dunia nyata seperti Mazda Raceway Laguna Seca, atau Mount Panorama Circuit. Real people karena Real Racing 3 menggabungkan keduanya menjadi Time Shifted Multiplayer. Konsepnya adalah pemain akan selalu melawan orang lain tapi tidak secara live multiplayer tetapi melawan ghost hasil rekaman dari pemain lain dari seluruh dunia. walaupun ghost tapi pemain tetap dapat berinteraksi seperti menabrak mobil mereka dan menyebabkan mereka terhambat.


Aplikasi ini menawarkan pembelian IAP.  Real Racing 3 menggunakan 2 tipe mata uang yaitu dollar dan gold. Dollar didapatkan dari setiap balapan dan diperlukan untuk membeli mobil, upgrade dan juga repair. Gold merupakan mata uang yang lebih bernilai, yang bisa digunakan untuk membeli sebagian kecil mobil dan juga mempercepat waktu tunggu. Gold selain lewat IAP juga bisa didapatkan setiap kali naik level (sebanyak 3 gold) dan ketika telah menjalani beberapa persen dari seri tertentu (5 gold).


Pada real racing 3 interfacenya menyerupai website seperti pertandingan balapan di sebelah kanan pada 3/4 layar. Sementara garasi, menu upgrade, dan reparasi akan berada di sebelah kiri.


Berikut adalah tayangan video game real racing


Sumber:

Rabu, 18 Maret 2015

Contoh User Interface pada Game


Disini saya akan membahas User Interface pada Game, yaitu pada bagian desain user interface.

Sebelumnya alangkah baiknya kita mengetahui terlebih dahulu apa itu user interface? Antarmuka (user interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem. User interface dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penulusuran masalah sampai ditemukan sebuah solusi.

Desain User Interface pada game berbeda dengan desain user interface lainnya karena disini melibatkan unsur tambahan yaitu fiksi. Fiksi sendiri melibatkan avatar dari pengguna sebenarnya. Pemain menjadi elemen yang tak terlihat, namun pemain tersebut merupakan kunci dari permainan tersebut.

Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

 HUD (Heads – up display) merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

Dalam desain user interface pada game, terdapat beberapa elemen yang diantaranya:
1.      Diegetik
Elemen UI yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometri) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi melalui visual, sarana terdengar atau haptic. Baik dieksekusi elemen UI diegetik untuk meningkatkan pengalaman narasi pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.

Pada game Metro 2033 menggunakan UI diegetik lengkap tanpa unsur HUD untuk membantu mendukung narasi permainan. Hal ini beresiko pemain mengalami frustrasi meskipun dengan waktu respons yang lambat tapi ini juga merupakan bagian dari permainan mekanik.

Contoh antarmuka diegetik
Merancang komponen antarmuka diegetik untuk menggantikan elemen umum HUD membutuhkan pendekatan yang cerdas. Beberapa contoh berikut:

Dalam game strategi real time, komponen diegetik merupakan unsur-unsur seperti kerusakan visual untuk unit dan bangunan.




Dalam Far Cry 2 pemain dapat menggunakan kompas untuk membantu mereka menavigasi melalui dunia jauh lebih mendalam dibandingkan dengan non-diegetik kompas yang muncul di HUDs dari banyak permainan lainnya.



Dalam Dead Space, indikator kesehatan pemain ditunjukkan pakaian berteknologi tinggi pada avatar.

Ada beberapa kasus ketika elemen UI diegetik tidak tepat, baik karena mereka tidak dapat dibaca dalam geometri permainan dunia, atau ada kebutuhan memecahkan fiksi untuk memberikan banyak informasi pemain daripada karakter.

2.      Meta
Meta merupakan komponen yang dinyatakan sebagai bagian dari narasi, tetapi bukan sebagai bagian dunia permainan. Ini menjadi efek yang diberikan ke layar seperti kaca retak dan cipratan darah.

Komponen ini bertujuan untuk menarik pengguna ke dalam realitas permainan dengan menerapkan isyarat ke layar seolah-olah permainan secara langsung berinteraksi dengan pemain. Contoh dari hal ini adalah percikan darah di layar yang digunakan dalam Killzone 2.



Sebuah contoh umum dari elemen UI Meta adalah cipratan darah pada layar sebagai bentuk indikator kesehatan, seperti dalam Call of Duty: Modern Warfare 2.



Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata, mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Karakter ini menjawab telepon namun elemen UI yang sebenarnya ditempatkan dalam pesawat HUD 2D yang hanya pemain melihat.



Dalam Need for Speed: Hot Pursuit speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain - sopir, akan tahu kecepatan mobil bepergian. Need for Speed: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer untuk menyampaikan informasi tentang mobil untuk pemain.

3.      Spasial
Merupakan komponen yang divisualisasikan dalam dunia permainan tetapi bukan bagian dari dunia permainan. Karakter permainan juga menyadari komponen spasial. Misalnya, kurung seleksi aura di sekitar unit di game strategi real time. Mereka digunakan untuk memberikan informasi tambahan pada komponen di dunia, walaupun informasi yang bukan merupakan bagian dari narasi. Informasi ini disediakan di lokasi di mana pemain difokuskan, mengurangi kekacauan di HUD.





Contohnya terdapat pada aura di Warcraft 3, membuat jelas mana unit pemain memiliki kendali. Lokasi dalam ruang membuat mudah memilih unit yang sesuai.




Contoh lain adalah ikon yang muncul di atas kepala karakter dalam The Sims

4.      Non-diegetik
Elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pengobatan sendiri visual mereka, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Ini merupakan unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar konsistensi atau secara hukum dari elemen UI.





Contohnya terdapat pada Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan karakter senjata kekuasaan pemain. Mengingat pengaturan futuristik tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya. Non-diegetik Mass Effect 3 ini elemen masih mewarisi gaya visual yang berhubungan dengan dunia game.



Sumber Referensi:

Kamis, 13 November 2014

Jurnal 3: Analisa Jurnal Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language (Mel) Script

Pada kali ini, saya ingin memberikan analisa jurnal yang telah saya baca. Judul jurnal tersebut adalah Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language atau (MEL) Script.

Judul jurnal: Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language (Mel) Script
Penulis: Yudi Prayudi, Iwan Aprizal

Jurusan : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Analisa yang saya akan jelaskan kali ini adalah tentang bagaimana cara membuat pemodelan wajah 3D menggunakan foto wajah.

Sebelum kita membahas mengenai pemodelan wajah, alangkah baiknya apabila mengetahui apa itu pemodelan. Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup.

Dalam jurnal ini membahas tentang pemodelan wajah yang akan dikonversikan dari bentuk 2D ke bentuk 3D. Namun, sampai saat ini belum adanya aplikasi yang dapat mengkonversi secara langsung. Untuk itu, penulis mengupayakan membuat mekanisme untuk mendesain karakter organik obyek wajah 3D. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membantu proses pemodelan adalah MEL Script dalam MAYA.



Pada proses pembuatan objek wajah 3D, disini menggunakan konsep dasar modelling 3D yang terdiri sebagai berikut:




Pembuatan pemodelan wajah 3D ini menggunakan bahasa pemrograman MEL Script dan menggunakan aplikasi MAYA. MAYA adalah salah satu aplikasi untuk grafika 3D termasuk animasi dan special effect. Maya adalah aplikasi visual interaktif yang disiapkan untuk memecahkan banyak masalah teknik pemodelan. Menggunakan MEL commands dapat mempercepat pembuatan objek, pemindahan objek dengan tepat, dan lebih efisien.

Metode pemodelan yang digunakan pada jurnal tersebut adalah Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) modeling, polygon, serta subdivision.

Pembuatan modelling menggunakan alur flowchart. Adanya flowchart yang berdampingan dengan gambar prosesnya, membuat pembaca jelas dengan alur pembuatan modeling wajah 3D. Berikut adalah proses keseluruhan model wajah 3D.


Implementasi dari jurnal ini berdasarkan proses perancangan yang telah dibuat, menghasilkan output obyek model gambar wajah 3D yang memiliki tingkat kemiripan source dengan foto diri. Jika ingin menambah proses finishing dapat menggunakan aplikasi lain selain MAYA yaitu photoshop. Berikut adalah hasil pembuatan modelling objek wajah 3D.


Kelebihan:

1.      Dapat mengkonversi secara langsung obyek foto diri secara digital dalam bentuk 2D menjadi obyek digital 3D.
2.      Menggunakan Maya Embedded Language (MEL) commands yang dapat mempercepat pembuatan objek, pemindahan objek dengan tepat, dan lebih efisien.

Kekurangan:

1.       Keterbatasan dalam pemodelan menggunakan mesh polygonal, dimana Jumlah polygon yang diperlukan untuk mendefinisikan obyek yang komplek secara akurat akan sangat besar. Hal ini berimplikasi pada memori yang digunakan dan waktu untuk proses render.
2.      Untuk membuat tipuan kehalusan, memerlukan penggunaan polygon dan titik editing dalam jumlah besar.

Kesimpulan:

Pembuatan model wajah 3D berbasis pada foto diri adalah sebuah upaya untuk membuat artificial object wajah lewat bantuan foto diri. Proses pemodelan dilakukan dengan bantuan sejumlah panel yang dibangun lewat MEL Script. Hasil akhir modelling paling tidak telah menghasilkan model wajah 3D yang memiliki tingkat kemiripan dengan source image foto diri. Penggunaan metode polygonal mesh untuk kasus pemodelan wajah ini lebih diutamakan dari pada metode NURBS. Selanjutnya tahapan yang dilakukan dalam menghasilkan model wajah 3D dapat dijadikan sebagai acuan untuk membangun aplikasi sejenis untuk kepentingan pemodelan wajah.

Sekian analisa jurnal terakhir dari saya, semoga artikel ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Terima kasih.

Jurnal 2: Analisa Jurnal Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality

Pada kesempatan kali ini, saya akan menyampaikan hasil analisa saya terhadap sebuah Jurnal yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik dengan keterangan sebagai berikut:

Judul Jurnal : Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality
Penulis      : Ully Asfari, Bambang Setiawan, dan Nisfu Asrul Sani
Jurusan  : Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Analisa yang saya akan jelaskan kali ini adalah tentang bagaimana cara membuat objek 3 dimensi gedung serbaguna.

Sebelum kita membahas mengenai cara membuat objek 3D gedung serbaguna, saya akan membahas sedikit mengenai teknologi yang digunakan dalam proses pembuatan ini, yaitu virtual reality.

Virtual Environment (VE) atau Virtual Reality (VR) merupakan ruang digital dimana seluruh gerakan pengguna dapat diketahui atau dilacak dan mengetahui gambaran sekitarnya. Hasil yang didapat disusun dan ditampilkan ke indra manusia sesuai dengan gerakan-gerakan yang dilakukan.

Dalam pengerjaan aplikasi ini menggunakan library Unity AR. UnityAr menyediakan sebuah interface ke ARToolkit yang dikemas secara menarik oleh unity3D. Dengan adanya gabungan antara ARToolkit dan Unity ini dapat mempermudah pengguna untuk mengembangkan aplikasi berbasis augmented reality.

Dalam penelitian ini, aplikasi dibuat menggunakan media augmented reality dengan memanfaatkan fungsi-fungsi tracking objek yang terdapat pada ARToolkit lewat perantara library UnityAR. Sehingga dapat disimpulkan bahwa UnityAR berfungsi sebagai penghubung antara ARToolkit dengan Unity3D.

Pada tahap pembuatan 3 dimensi gedung serbaguna, dibuat beberapa kursi dan beberapa meja untuk tampilan dari aplikasi tata ruang tiga dimensi gedung serbaguna menggunakan teknologi virtual reality ini.




Untuk membuat objek 3 dimensi kursi dan meja menggunakan objek dasar cube. Cube digunakan sebagai bentuk dasar dari meja dan kursi. Dan untuk membentuk menjadi seperti meja dan kursi bagilah cube menjadi beberapa bagian menggunakan vertex setelah itu extrude bagian-bagian tertentu agar menjadi bentuk kursi dan meja. Dan buatlah tampilan 3d menjadi smooth agar terlihat lebih nyata.Setelah telah terbentuk meja dan kursi, agar tampilan lebih menarik objek 3 dimensi diberi warna. Dan untuk membuat  objek lantai menggunakan objek dasar plan yag diatur skalanya lalu beri tekstur lantai yang dipilih.


Kelebihan:
1. Menampilkan gambar 3D dalam penyampain informasi
2. Menggunakan teknologi 3D yaitu augmented reality
3. Teknologi ini berjalan secara interaktif karena terintegrasi antar objek di dunia nyata dan dunia maya.
4. Interaksi antara virtual reality dan augmented reality tidak dapat saling berbenturan atau bertabrakan. Disebabkan karena proses pembacaan objek yang dibangun menggunakan teknik augmented reality selalu diperbarui dan ditampilkan ditiap detik dalam proses perenderan, sehingga objek 3D selalu tampil di atas marker yang terdeteksi oleh kamera.

Kekurangan:
1. Kurangnya  memperhatikan faktor pencahayaan, karena dalam proses pembacaan marker menjadi bermasalah jika kekurangan atau kelebihan cahaya.
2. Library plugin yang digunakan sebagai mediasi antara ARToolKit dengan Unity 3D merupakan versi beta, sehingga masih terdapat beberapa kekurangan jika digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang lebih kompleks.

Kesimpulan:

1. Interaksi antara virtual reality dan augmented reality tidak dapat saling berbenturan atau bertabrakan. Disebabkan karena proses pembacaan objek yang dibangun menggunakan teknik augmented reality selalu diperbarui dan ditampilkan ditiap detik dalam proses perenderan, sehingga objek 3D selalu tampil di atas marker yang terdeteksi oleh kamera.

2. Untuk mempermudah penataan objek 3D (furnitur), maka strategi penataan yang bisa dilakukan adalah dengan memisahkan ruangan-ruangan yang ada di gedung Graha ITS. Dengan begitu memperluas ruang gerak marker terhadap luas sorot cakupan kamera. Karena pada percobaan marker ukuran 6 x 6 cm hanya mampu memuat 20 marker.