Kamis, 13 November 2014

Jurnal 1: Analisa Jurnal Pembuatan Simulasi Pergerakkan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL


Pada kesempatan kali ini, saya akan menyampaikan hasil analisa saya terhadap tiga buah Jurnal yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik.

Judul Jurnal: Pembuatan Simulasi Pergerakkan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL
Penulis: Deddy Suhardiman, S.T.G. Kaunang, Rizal Sengkey, Arthur M.Rumagit

Jurusan: Teknik Elektro, Fakultas Teknik, UNSRAT, Manado

Analisa yang akan saya jelaskan pada jurnal pertama ini mengenai bagaimana membuat sebuah pergerakkan objek 3D menggunakan OpenGL.

Desain Pemodelan Grafik merupakan ilmu yang mempelajari sebuah proses untuk membuat dan menciptakan objek baru berupa seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa oleh perangkat lunak sebagai tahapan awal untuk pembuatan sekaligus memanipulasi objek dan citra.

Sebelum membahas mengenai pembuatan objek 3D, alangkah baiknya bila kita mengetahui apa itu Grafika Komputer dan Aplikasi yang akan dipakai, yaitu OpenGL.

Grafika Komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Sedangkan OpenGL (Open Graphics Library) adalah standar API yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi berbasis grafik, baik dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D). OpenGL ini bersifat cross-platform, artinya dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi yang ada saat ini.

Dalam pembuatan objek 3D menggunakan OpenGL, terlebih dahulu kita membutuhkan suatu konsepsi interfacing dalam implementasinya pada proteksi objek. Salah satu cara yang sudah umum digunakan adalah dengan membuat window-based OpenGL.

OpenGL mendukung beberapa fitur didalamnya, yaitu lighting, shading, texture, mapping, blending, transparancy, dan banyak kemampuan efek khusus lainnya. Selain itu, OpenGL mempunyai banyak fungsi dan penggunaan perintah yang sangat luas. Penggunaan OpenGL membutuhkan library tambahan yang harus di letakkan pada direktori sistem dari windows (OS).

Setelah kita mengetahui apa itu Grafika Komputer dan aplikasi OpenGL, saya akan menganalisis mengenai aplikasi pembuatan berupa simulasi pesawat terbang.

Dalam pembuatan pesawat terbang, terdapat beberapa pembentukkan objek-objek seperti badan pesawat, baling-baling depan, sayap, roda pesawat, dan sayap belakang. Kemudian digabung menjadi satu bagian pesawat. Adapun pembentukan tanah, rumput, dan jalan.


Dalam pembuatan objek, setiap bagian pesawat dibuat terpisah lalu digabungkan menjadi satu. Setelah terbentuk objek-objek, agar tampilan lebih menarik objek diberi warna. Dan untuk membuat  objek rumput dan jalan menggunakan objek dasar plan yag diatur skalanya lalu beri tekstur yang dipilih.

Dengan begitu, pembuatan pergerakkan objek 3D pada aplikasi OpenGL juga mempunyai kelebihan dan kekurangan, diantaranya:

Kelebihan:

·         Memungkinkan fleksibilitas yang besar dalam proses menghasilkan gambar.

·         Aplikasi ini gratis untuk trade-offrendering kecepatan dan kualitas gambar dengan mengubah langkah-langkah di mana foto tersebut diambil

·         OpenGL dapat dikombinasikan sebagai building blocks untuk menciptakan teknik inovatif dan menghasilkan kemampuan baru grafis.

Kekurangan:

·         Kurangnya ketepatan pixel yang muncul dalam pembuatan objek.

·         Spesifikasi OpenGL tidak tepat piksel. Ini berarti bahwa dua implementasi yang berbeda OpenGL sangat tidak mungkin untuk membuat gambar yang sama persis. Hal ini memungkinkan OpenGL untuk diimplementasikan di berbagai platform perangkat keras.

Kesimpulan:

Dalam pembuatan objek 3D pada aplikasi OpenGL membutuhkan berbagai macam fungsi/perintah yang terdapat dalam OpenGL. Dalam pembuatan suatu objek, terdapat beberapa bentuk yang akan disatukan, kemudian pengaturan skala dan tekstur juga diterapkan dalam pembuatan objek pesawat terbang.

Cukup sekian analisa dari saya mengenai pemodelan grafik pada OpenGL. Semoga dapat memberikan wawasan dan dapat dipelajari dengan baik oleh teman-teman sekalian. Terima kasih.

Senin, 07 Juli 2014

SOFTSKILL: HOBI DAN APLIKASI

Hi! jumpa lagi dengan saya, Irma :)
Sebelumnya saya sudah memulis hobi saya mengenai berjilbab. Nah disini saya ingin membagi tutorial bagaimana cara memakai jilbab. :) enjoy yaa..




Sekian video tutorial jilbab dari saya :) mudah-mudahan bermanfaat untuk kalian semua :) 
Untuk proses pembuatan dan editting saya memakai ulead video dan sebagai perekam video saya menggunakan smartphone.
 Terima kasiiiiih.. :)

Selasa, 10 Juni 2014

SOFTSKILL: HOBI


Hobi Kami

 

Hi! Saya Irma Farhanah dan teman saya Hanik Dwi Nurlaili. Kita dua wanita berkerudung dari kelas 2IA16 Teknik Informatika, Universitas Gunadarma. Saya dan teman saya ini mempunyai hobi yang sama yaitu berhijab. Dengan berhijab juga otomatis kita telah menjalankan apa yang diperintah oleh Allah SWT. Selain itu berhijab adalah identitas kita sebagai umat muslimah,beneerr gak???

 

Menurut kami berkerudung tidak mmbatasi kita untuk tampil fashionable,kita tetep bisa gaya kok dengan berhijab. Bahkan saat ini fashion berhijab sangat populer di kalangan remaja sampai dewasa. Sangat beragam style berhijab yang tidak monoton, sehingga kita tetap santai dan nyaman memakainya. Saya dan teman saya sering melakukan eksperimen model berhijab.

 

Yang di atas tadi adalah hijab menurut kita. Sehubungan dengan hijab,kita akan berbagi sama kalian. Dalam tutorialnya akan di peragakan langsung oleh teman saya Irma. Aplikasi yang kita gunakan nanti yaitu windows live movie maker. Dan ini beberapa foto hijab versi kita.

 

 

 

   

 

 

 

      

........

Nah,dalam tugas softskill selanjutnya kita ingin berbagi tutorial hijab buat teman-teman..tunggu video tutorialnya ya di "hobi kami part 2". ^^

Senin, 24 Maret 2014

WEB SCIENCE

WEB SCIENCE

Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.Sejarahnya web science muncul dari sebuah riset para ilmuan-ilmuan. Web science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.
Tujuan dari web science : untuk mengetahui bagaimana cara mengetahui source code dari web itu sendiri dan bagaimana kita dapat memanfaatkan web tersebut untuk melakukan hal yang positif.

 Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
·          trend perkembangan Web
·          tantangan dalam pengembangan Web
·          mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online
·         pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi
·         mengidentifikasikan varian dari penelitian Web Secara ringkas 
Bernes-Lee mengatakan Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.
Pengertian Web Science

Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya. Dengan kata lain, science itu sendiri merupakan kumpulan ilmu pasti yang memberikan makna tersendiri bagi yang mempelajarinya.

Web Science dapat disimpulkan yaitu segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumer yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.

Sejarah Web Science

Web Science didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting.
Aktifitas WSRI fokus pada (i) artikulasi agenda penelitian untuk komunitas scientific, (ii) mengkoordinasi pengembangan materi pembelajaran Web Science dan (iii) mengikat pemikiran tentang kepeminpinan pada sektor yang berkembang ini.
Untuk melanjutkan aktifitasnya dan mendukung pengembangan Web Science secara global, para direktur WSRI membuat badan amal-the Web Science Trust (WST). WST berkerja sama dengan World Wide Web. Golnya adalah untuk mendorong partisipan luas dalam pengembangan Web Science. the Foundation mempunyai misi untuk meningkatkan Web. the Trust dan the Foundation mempunyai kesamaan komitmen untuk melanjutkan disiplin dari Web Science dan akan bekerja bersama pada beberapa proyek yang memperbaiki pengertian tentag Web Science dan mempromosikan dampak positif Web Science pada masyarakat luas.

Dampak Postive Dari Internet untuk sosial :

-Dampak Positive internet untuk sosial adalah, dalam dunia maya kita bisa berjualan online , dimana shop online tidak membutuhkan modal berjualan sama sekali , tidak seperti membangun toko ataupun kios .
-Dampak Positive lain adalah kita bisa ngobrol lewat social media dengan saudara – teman bahkan orang tua yang jaraknya jauh dengan daerah yang kita tempati.
-Dampak Positive Lainnya lagi adalah, kita bisa mengirim lowongan kerja via online .

Dampak Negative dari Internet untuk Sosial :

- Dampak Negative dari Internet untuk Sosial : Maraknya penipuan dari shop online yang mengiming imingi para calon pembeli dengan memeberikan harga diskon yang menipu , sehingga para calon pembeli tergiur untuk membeli.
-          Dampak Lainnya adalah : Banyaknya penculikan yang didasarkan dengan cara mengadakan kopi darat (pertemuan) lalu korban akan diculik dan bahkan pelaku kadang membunuh korban

-Dampak Lainnya : Banyaknya anak dibawah umur yang bebas membuka situs dengan konten dewasa .

Irma Farhanah
53412804
2IA16

Sumber:
http://panjiapriyantooo.blogspot.com/2013/04/definisi-web-science-dan-sejarah-web_30.html

http://plekenyet.blogspot.com/2011/03/pengertian-web-science.html